Делаем новые миссии. CLEO - скрипты, cutscene, статьи, программы. Игровые новости.
 
22.2.13 16:31 |

Добавляем внешний скрипт в очищенный main.scm. Часть 2

Раздел: Скрипты | Автор: yelmi | Рейтинг: 0.00 (0) | Хитов 2934
В предыдущей статье мы остановились на проверке номера и имени интерьера, в котором находится игрок. Получив, эти данные мы можем приступать к следующему этапу.

Проверяем в каком именно интерьере находится игрок:
Код:
00D6: if and
08F9: v$Active_Interior_Name == "CHANGER"
0038: $1250 == 14
004D: jump_if_false @INTMAN_338

Если имя интерьера "CHANGER" и номер 14, то запускаем внешний скрипт (WARDROBE)

Код:
0926: 1@ = external_script_status 0 (WARDROBE) 
00D6: if
0039: 1@ == 0
004D: jump_if_false @INTMAN_338
08A9: load_external_script 0 (WARDROBE)
038B: load_requested_models
00D6: if
08AB: external_script 0 (WARDROBE) loaded
004D: jump_if_false @INTMAN_338
0913: run_external_script 0 (WARDROBE)
000A: 0@ += 1
0051: return

Иначе проверяем, находится ли игрок в одном из магазинов одежды
Код:
00D6: if or
08F9: v$Active_Interior_Name == "CSCHP"
08F9: v$Active_Interior_Name == "CSSPRT"
08F9: v$Active_Interior_Name == "LACS1"
08F9: v$Active_Interior_Name == "CLOTHGP"
08F9: v$Active_Interior_Name == "CSDESGN"
08F9: v$Active_Interior_Name == "CSEXL"
004D: jump_if_false @INTMAN_528

Если одно из выше перечисленных условий верно, то запускаем внешний скрипт (CLOTHES)
Код:
0926: 1@ = external_script_status 1 (CLOTHES) 
00D6: if
0039: 1@ == 0
004D: jump_if_false @INTMAN_473
08A9: load_external_script 1 (CLOTHES)

:INTMAN_473
04ED: load_animation "INT_SHOP"
038B: load_requested_models
00D6: if
08AB: external_script 1 (CLOTHES) loaded
004D: jump_if_false @INTMAN_528
0004: $1258 = 0
0913: run_external_script 1 (CLOTHES)
0004: $1261 = 1
000A: 0@ += 1

:INTMAN_528
0051: return


В случае если игрок не находится в перечисленных выше интерьерах переменная 0@ остаётся равной нулю
:INTMAN_528
0051: return
возвращаемся назад (метка INTMAN_108), на следующую после gosub строку

Код:
:INTMAN_108
0050: gosub @INTMAN_138
0002: jump @INTMAN_136


:INTMAN_136
0051: return // возвращаемся назад (метка INTMAN_11), на следующую после gosub строку


Так будет продолжаться до тех пор, пока игрок не окажется в нужном интерьере.

Продолжение следует…

 

  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  

Родственные ссылки
» Другие статьи раздела Скрипты
» Эта статья от пользователя yelmi

5 cамых читаемых статей из раздела Скрипты:
» Подключаем внешний скрипт «CARMOD» в очищенном main.scm.
» Запускаем внешний скрипт «PLAYER_PARACHUTE».
» Добавляем внешний скрипт в очищенный main.scm. Часть 3
» Добавляем внешний скрипт в очищенный main.scm. Часть 1
» Вертолет, несущий на магните авто.

5 последних статей раздела Скрипты:
» Вертолет, несущий на магните авто.
» Добавляем внешний скрипт в очищенный main.scm. Часть 3
» Добавляем внешний скрипт в очищенный main.scm. Часть 2
» Добавляем внешний скрипт в очищенный main.scm. Часть 1
» Подключаем внешний скрипт «CARMOD» в очищенном main.scm.

¤ Перевести статью в страницу для печати
¤ Послать эту cтатью другу

MyArticles 0.6 beta for RUNCMS: by RunCms.ru


Реклама

Вверх     Вернуться на главную. Вход в Систему. Статьи. Скачать. Миссии. ФОРУМ Обратная связь.   
   
   
   
   
- Генерация страницы: 0.2 секунд -