Делаем новые миссии. CLEO - скрипты, cutscene, статьи, программы. Игровые новости.
 
14.3.08 16:20 |

Подключаем внешний скрипт «CARMOD» в очищенном main.scm.

Раздел: Скрипты | Автор: yelmi | Рейтинг: 8.71 (14) | Хитов 7646

Итак, стартер скрипта мы добавили, теперь добавляем в самый низ нашего main.scm сам внешний скрипт. То есть после строк:
Код:
//-------------External script 0---------------
// put your external scripts here

Ну что же, пол дела сделано, теперь нужно заставить внешний скрипт отрабатывать в наших координатах. Для этого находим метку :CARMOD_1542 и добавляем еще одну строку:
Код:
:CARMOD_1542
00D6: if
00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false @CARMOD_14044
03C0: $CARMOD_CAR = actor $PLAYER_ACTOR car
00D6: if
0038: $10082 == 0
004D: jump_if_false @CARMOD_4058
00D6: if or
0103: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2489.2222 -1666.198 12.9415 radius 4.0 4.0 2.0 sphere 1 stopped_in_car //Наши координаты
0103: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 1042.013 -1019.927 31.127 radius 4.0 4.0 2.0 sphere 1 stopped_in_car
0103: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere -1935.528 247.029 33.561 radius 4.0 4.0 2.0 sphere 1 stopped_in_car
0103: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2387.075 1050.511 9.812 radius 4.0 4.0 2.0 sphere 1 stopped_in_car
004D: jump_if_false @CARMOD_2663
03C0: $CARMOD_CAR = actor $PLAYER_ACTOR car
. . . .

Теперь находим метку :CARMOD_2300 и под нею добавляем:
Код:
:CARMOD_2300
00D6: if
0103: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2489.2222 -1669.198 12.9415 radius 4.0 4.0 2.0 sphere 0 stopped_in_car
004D: jump_if_false @CARMOD_2301
// Ниже идут координаты появления авто по XYZ
0005: $10428 = 2484.6721 //X
0005: $10429 = -1666.61 //Y
0005: $10430 = 11.8422 //Z
//0004: $10487 = 1 //*

:CARMOD_2301


*если необходимо установить угол автомобиля (Z_angle) отличающийся от стандартного, то вводим переменную $10487. Здесь эти действия описывать не буду, кому интересно тот сможет посмотреть, как это сделано в готовом примере.

Ну что ж наш скрипт готов, осталось добавить еще один маленький штрих, а именно открыть гаражи и создать маркеры. Для этого напишем простой скрипт.
Код:
:garage
wait 0
02FA: set_garage 'BODLAWN' type 38
02FA: set_garage 'MODLAST' type 36
02FA: set_garage 'MDSSFSE' type 38
02FA: set_garage 'MDS1SFS' type 37
02FA: set_garage 'VECMOD' type 38
0299: activate_garage 'MODLAST'
0299: activate_garage 'BODLAWN'
0299: activate_garage 'MDSSFSE'
0299: activate_garage 'MDS1SFS'
0299: activate_garage 'VECMOD'
02A7: $439 = create_icon_marker_and_sphere 27 at 2489.2222 -1666.198 12.9415
04CE: $2588 = create_icon_marker_without_sphere 27 at -2728.5 212.2 3.4
04CE: $2589 = create_icon_marker_without_sphere 27 at -2728.5 212.2 3.4
04CE: $2590 = create_icon_marker_without_sphere 27 at 2382.2 1044.0 9.8
04CE: $GARAGE_MODLAST_ICON = create_icon_marker_without_sphere 27 at 2644.252 -2028.246 12.5547
04CE: $GARAGE_MODLAST_ICON = create_icon_marker_without_sphere 27 at 2644.252 -2028.246 12.5547
04CE: $GARAGE_BODLAWN_ICON = create_icon_marker_without_sphere 27 at 1043.4 -1025.3 34.4
end_thread


Поместим его под строками
Код:
:MAIN_4340
0002: jump @MAIN_LOOP
// put your mods (threads) here

а под строкой
Код:
// put your create_thread commands here

добавим запуск скрипта garage:
Код:
create_thread @garage

Компилируем наш скрипт.
Все, теперь у дома Карла появится возможность тюннинговать авто.

*** В разных вариантах main.scm нумерация меток может отличаться, поэтому ориентируйтесь по приведенным в статье опкодам.

Скачать пример

  «12

  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  

Родственные ссылки
» Другие статьи раздела Скрипты
» Эта статья от пользователя yelmi

5 cамых читаемых статей из раздела Скрипты:
» Подключаем внешний скрипт «CARMOD» в очищенном main.scm.
» Запускаем внешний скрипт «PLAYER_PARACHUTE».
» Добавляем внешний скрипт в очищенный main.scm. Часть 3
» Добавляем внешний скрипт в очищенный main.scm. Часть 1
» Вертолет, несущий на магните авто.

5 последних статей раздела Скрипты:
» Вертолет, несущий на магните авто.
» Добавляем внешний скрипт в очищенный main.scm. Часть 3
» Добавляем внешний скрипт в очищенный main.scm. Часть 2
» Добавляем внешний скрипт в очищенный main.scm. Часть 1
» Подключаем внешний скрипт «CARMOD» в очищенном main.scm.

¤ Перевести статью в страницу для печати
¤ Послать эту cтатью другу

MyArticles 0.6 beta for RUNCMS: by RunCms.ru


Реклама

Вверх     Вернуться на главную. Вход в Систему. Статьи. Скачать. Миссии. ФОРУМ Обратная связь.   
   
   
Яндекс.Метрика
   
   
- Генерация страницы: 0.03 секунд -