Делаем новые миссии. CLEO - скрипты, cutscene, статьи, программы. Игровые новости.
 
27.9.07 22:00 |

Цветной текст

Раздел: Разное | Автор: yelmi | Рейтинг: 8.22 (18) | Хитов 10602
Итак, пришло время разобраться с текстом. Рассмотрим варианты вывода текста на экран, а также попытаемся его сделать цветным, не применяя скриптовые возможности вывода цветного текста.

Тот, кто работал с GXT, знает, что там применяется символ «~» тильда.
Этот символ в игре зарезервирован, он напоминает по своему действию знак многострочного комментария в Delphi – «{ ..ТЕКСТ..}». Тот, кто занимался программированием, знает, что комментарии на подобии { ..ТЕКСТ..} игнорируются компилятором. Но запись, имеющая такой вид {$R *.dfm} является директивой компилятора. Та же ситуация и с знаком ~. Запись “~ ~” – игнорируется игрой, а запись “~ n ~” – является директивой и означает переход на новую строку.
Никогда не используйте такой вид записи:
ABC ~
или
~ ABC – игра вылетит.
Правильная запись ~ABC~ .
Теперь все по порядку.
Для отображения числового параметра, например количества набранных очков на танцах, применяют такую запись: ~1~.
Нам понадобится GXT Editor
Пример:
Откроем ваш american.gxt. В таблице MAIN создадим новую запись. Для этого на панели меню выбираем ЗАПИСЬ\ДОБАВИТЬ. В появившемся окне вводим название, например PROBA00 или PROBA_0. Одно маленькое замечание, имя таблицы и имя записи должны быть написаны английскими буквами и их длина должна быть не больше 7 символов.
Итак, мы добавили запись, теперь выделим эту запись и в правом окне введем её значение:
Очки: ~1~
Игра не воспринимает русские буквы, поэтому нужно либо писать английскими или же пользоваться переводчиком. В моём варианте перевода эта запись будет выглядеть так:
O­k˜: ~1~
Если же есть необходимость вывода более одного числового параметра, то запись должна иметь следующий вид:
Очки:~1~ Промах: ~1~ Попал:~1~
Запись будет выведена одной строкой:
Очки: 121 Промах: 3 Попал: 90
А если еще добавить ~n~ - перевод на новую строку:
Очки:~1~ ~n~Промах: ~1~ ~n~Попал:~1~
То мы получим на экране следующую надпись:
Очки: 121
Промах: 3
Попал: 90
Если есть возможность выводить числовые значения, то можно выводить и текстовые значения, например названия районов или домов. Для этого применяется ~a~ - выводит на экран GXT сроку названия района, дома, улицы, дня недели и т.д.
Например, мы делаем такую запись в GXT:
AREA_1
CJ приедет в ~a~
Теперь напишем небольшой скрипт:
Код:
{$CLEO}
:TEXT
0000:
:TEXT_1
wait 0
0384: show_text_1string GXT 'AREA_1' string 'IE16' time 5000 1
wait 6000
0A93: end_custom_thread

'AREA_1' – имя нашей записи
'IE16' – день недели (Воскресенье).
Теперь посмотрим, как сделать текст разноцветным. Существует следующий набор «раскраски»:
~b~ - синий цвет
~c~ - тёмно синий ???
~g~ - Зеленый
~h~ увеличить яркость выделенного слова
~p~ - фиолетовый
~r~ - красный
~w~ - темно серый
~y~ - желтый
Если есть желание сделать текст разноцветным можно записать так:
~y~CJ ~r~пpиeдeт в ~w~~a~
или
~y~CJ ~w~пpиeдeт в ~p~~a~

Существуют еще такие управляющие символы:
~k~ - клавиши управления, например, ~k~~PED_FIREWEAPON~
~s~ - мне кажется, что так обозначают стандартный цвет текста
~t~ - для меню (похоже, делает текст светлее при наведении курсора мышки)
~x~ - для меню
~z~ - этим, похоже, обозначают диалоги
Следующие применяются только для меню, в main.scm они не используются:
~d~ - серый треугольник (похож на стрелку вниз)
~u~ - серый треугольник (похож на стрелку вверх)
~<~ - серый треугольник (похож на стрелку влево)
~>~ - серый треугольник (похож на стрелку вправо)
~m~ - белый квадрат ?
~v~ - белый квадрат ?
~o~ - оранжевый (не всегда работает, возможно применялся в приставочных версиях)
~j~ - ???



 

  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  

Родственные ссылки
» Другие статьи раздела Разное
» Эта статья от пользователя yelmi

5 cамых читаемых статей из раздела Разное:
» Создание собственных cutscene. Часть 2.
» Samp
» Создание собственных cutscene. Часть 3
» Косметическое изменение cutscene
» Создание собственных cutscene. Часть 1

5 последних статей раздела Разное:
» Samp
» Как пользоваться FXT_EDITOR (Rus).
» Создание собственных cutscene. Часть 3
» Создание собственных cutscene. Часть 2.
» Создание собственных cutscene. Часть 1

¤ Перевести статью в страницу для печати
¤ Послать эту cтатью другу

MyArticles 0.6 beta for RUNCMS: by RunCms.ru


Реклама

Вверх     Вернуться на главную. Вход в Систему. Статьи. Скачать. Миссии. ФОРУМ Обратная связь.   
   
   
Яндекс.Метрика
   
   
- Генерация страницы: 0.03 секунд -